Хроники Айларна

Объявление


...


Игра временно приостановлена.

Айри

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники Айларна » Залы Преображений » ПРИ Лихоборье


ПРИ Лихоборье

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

"Лихоборье-2011 - вторая игра в серии, идейное и сюжетное продолжение игры Лихоборье-2010.

Мир игры основан на славянских сказках, но так давно живет собственной жизнью, что сохранил в себе лишь дух и атмосферу чудесного языческого мира.
В центре событий Лихоборья-2011, как и в большинстве игр, лежат конфликты. Борьба за трон Некоторого Царства, слияние с реальностью таинственного Гиблого Места (творения самой Кикиморы), объединенные в единый Табор, цыганские семьи идут к своей цели, не считаясь с традициями и законами здешних мест, а таинственная раса кошкоподобных людей - Муров пытается вернуть утраченную чашу манны - источник всей магической силы черного леса, давным-давно украденный народом Беловодья.
Сумбур, загадки, тайны, колдовство и проверка богатырской силушки, при поддержке хорошего настроения ждут вас в сентябрьском Подмосковье
."

Группа Лихоборья вконтакте

Игра состоится в Донино 9-11 сентября, полигон не утверждён.

...

Я выезжаю вольным муром в Чёрный Лес.
Квента, скорее всего, под заявку с небольшим сокращением:

Лапа Котофевна жила-была себе долго-долго в самой глубине Чёрного Леса, отдельно от всех, ни с кем и не знаясь особо. Друзья её были только звери да птицы, чаща милее была всех прочих, и если кто ходил к Лапе - спросить совета да помощи. Муры знали, что отшельница Лапа много ведает в травах, целебных и прочих, и часто, если кто вынужден был к силам трав обратиться, без совета Лапиного не обойтись было.
И всем она помогала, и даже иных спасла; ко всем была добра и приветлива, и часто гуляла по той части леса солнечная её песня. За что и получила она прозвище Лапушка.

Через некоторое время после пришествия Бабы Яги в лес старая ведьма Серафима Кирдыковна уговорила Лапушку поселиться чуть ближе к мурам: времена настали опасные, да и помощь травника ведьме всё чаще требовалась. Домик Лапушки был очень интересно построен когда-то: строил его ещё прапрапрапрапрадедушка, и наделил его такой особенностью - домик на лапках вставал и бежал куда нужно, подчиняясь флейте урурура. Урурур играть перестанет - и домик где надо остановится. Но сейчас даже флейты не слушался домик, пока не было магии в Чёрном Лесу, и перенести его ближе к мурам Лапушке помог чёрт-на-все-руки-мастер со славным именем Попадос. Недалеко перенёс правда - домик так и стоит себе у ручья довольно далеко от города муров, но так даже лучше. К чаще ближе, да к травам.

Характер: Лапа добрая очень. Долгая жизнь в глубине леса отразилась на её речи, слова она произносит слегка нараспев, и к каким только можно словам прилепляет концовку ласковую: что ни чёрт, то чёртушка; что ни дуб - то древушко. Не расстаётся с флейтой, которой надеется когда-нибудь вернуть волшебные свойства. Народ Беловодья не обвиняет, жалеет - глупенькие, совестушки и нет совсем, как живут, бедняжечки...
Лапа говорит с травами. Не вслух говорит, но запросто может вам вдруг объяснить, что о вас, скажем, рядом стоящие деревья думают.
Вот так как-то.

0

2

Характеризовать травы будем так:

- Название
- Свойство
- Побочный эффект
- Вкус/запах
- Сбор
- Дополнения

Мои эффекты скорее всего перепишут. Но на всякий случай сохраняю.

Редкие:

1. Крокодиловка
- Необходима для обработки открытых ран, мгновенно обеззараживающее средство. Без неё раны затягиваются с загноением, что приводит к снятию дополнительного хита.
- Названа так за то, что очень сильно жжёт рану, едва ли не до крика, только воины выдерживают молча; чужеземец, что привёз эту траву, сказал что она кусается, как тамошняя дивная тварь крокодил. С тех пор траву и зовут крокодиловкой.
- Внутрь принимается при тяжёлых отравлениях, но лучше этого не делать, потому как эффект крокодильего укуса будет произведён уже изнутри. Человека около полуминуты после приёма травки будет корчить. Ничем не пахнет.
- Собирать можно в любое время.
- Чтобы крокодиловка не производила "кусачего" эффекта, в снадобье надо добавить вой-травы.

2. Корагора белая
- "Придаёт сил" - почти полностью освобождает от побочных (любых - магических, болезненных и прочих) негативных эффектов. Снимает головокружение, тошноту, помогает оставаться более менее в сознании при лихорадке, приглушает боли.
- Вызывает икоту, но эффект легко заглушается небольшим количеством вой-травы.
- Вкуса почти не имеет, пахнет болотом.
- При сборе необходимо немедленно погрузить траву в воду/обернуть в мокрую тряпку. Иначе она почти сразу же вянет и теряет свойства.
- В сочетании с лахемой может вызвать расстройство желудка.

3. Лахема дождевая
- Чужеземная, но неприхотливая травка; оказывает более слабое лечащее действие - возвращает один хит.
- Побочных эффектов нет
- На вкус кислая, как мелкое зелёное яблоко; вкус ничем не заглушается в зельях. Пахнет резко и странно.
- Лучше собирать под дождём, тогда трава имеет полные свойства. В противном случае её требуется в два раза больше.
- В сочетании с корагорой.. ну вы уже поняли.

4. Зубчатый фусс
- Трава из южных земель, обладающая усиливающим свойством: повышает положительные эффекты примерно в два раза. Полное восстановление хитов произойдёт быстрее, вместо одного хита восстановится два, вместо ослабления негативного эффекта произойдёт его снятие, и т.п.
- На своей родине трава называлась, кажется, Лусс или Кусс, но здесь её зовут Фуссом. Она отвратительно пахнет, до ужаса отвратительно.
- Вкус довольно-таки приятный, но запах не заглушается ничем.
- Трава действенна только десять минут после сбора, после чего теряет свои свойства. А вонять продолжает!
- Несочетаема с вой-травой. Не действует без травы варянки.

5. Мухоед малиновый
- "Повышает выносливость" - временно начисляет дополнительный хит. Можно таким образом встать из тяжрана и дойти до лекаря, при этом хиты восстановить на один больше: "лишний" хит спадёт через 15 минут. Эффект единичен, т.е. десять съеденных мухоедов всё равно дают один хит.
- Это не трава, а цветы, бутоны которых малиновые и зубастые. Они ловят и лопают мух. Побочный эффект совершенно внезапный: влияет на голосовые связки. На время начисления хита персонаж может говорить только шёпотом.
- Ничем не пахнет. Вкус... мух. Вы пробовали мух?
- В момент сбора запросто может тяпнуть. Мухой на верёвочке отвлечь и быстрым движением срезать.
- Вой-трава снижает побочный эффект до середины: вы можете говорить, но не можете кричать или петь. Без варянки мухоед не действует.

Распространённые:

1. Красный корень
- Используется во всех целебных (начисляющих хиты) зельях. Без него они не действуют вообще.
- Вызывает слабость - 5 минут после принятия корня персонаж не может сражаться. Вой-трава снимает этот эффект.
- Сладкий на вкус, пахнет землёй.
- Действовать начинает только через час после сбора.
- Дополнений нет.

2. Маюн-трава
- Используется в зельи, возвращающем все хиты. Именно она производит эффект полного восстановления.
- Человек после приёма такого зелья некоторое время "мается" - полчаса он не может совершать никаких действий, у него кружится голова, сильно шатает. Лучше это время полежать вообще. Через двадцать минут перестаёт шатать, через полчаса эффект сползает полностью.
- Противно пахнет, но очень сладкая. Вкус/запах ничем не заглушить.
- Собирать лучше ночью - тогда эффект ослабления при приёме снижается по длительности до двадцати минут.
- Эффект ослабления также можно снизить до 10 минут, если маюн-траву собирали ночью, или до 20, если просто, добавив в снадобье высушенной на полуденном солнце корагоры. Вообще не действует без варянки.

3. Вой-трава
- Ослабляет/снимает негативные эффекты принятых внутрь веществ и трав - крокодиловки, корагоры, красного корня и мухоедов. Немного ускоряет восстановление хитов. Эффект отравления не снимает.
- Побочных эффектов нет
- Горьковатая травка, пахнет хвоей
- Собирать лучше вечером, когда стемнеет, так она дольше пролежит: собранная просто так лежит сутки, собранная вечером - двое суток.
- Сочетается с любой травой кроме фусса. Сочетание с фуссом вызовет короткое отравление и снимет хит.

4. Лахема ложная
- Вместо начисления хита отнимает силы на 10 минут. Персонаж не может двигаться.
- Больше ничем не отличается от дождевой лахемы, в связи с чем их очень легко перепутать: только очень опытный травник отличает по запаху.

5. Варянка душистая
- Необходима при усиливающих зельях: всём, что содержит мухоедов, фусс или маюн-траву.
- Побочных эффектов нет
- Запах и вкус напоминает смолу
- При сборе необходимо чем-то защитить руки, зубчики на листьях ядовиты и при прямом соприкосновении снимают хит. Бросив человека в заросли варянки можно его убить. При варении зелья яд нейтрализуется.
- Дополнений нет.

0

3

Хеммм, обновим же тему!
Келеннаро, можно вынести это сообщение в 1ый пост? там Инфа устарела

Название: Лихоборье 2013                   
Дата: 4-7 июля 2013 года       
Место: лесной полигон в Подмосковье
Кол-во игроков: 200-250
Мир: авторский, основан на сказках и мифах       
Взнос:        до 1 марта - 500 руб.
                до 1 июня - 750 руб.
                после - 1000 руб.
Сайт игры: http://lihoborie2013.allrpg.info/

Вводная:

Представьте ситуацию, когда мелкое божество заигралось и не знает, как разгрести все то, что раскрутилось из его крупной шалости. Представили? Вот в таком положении и оказался Леший – древний бог Лихоборья, который 435 лет назад впустил в свои леса людей и других разумных тварей. С тех пор много чего произошло - выросли Некоторое Царство и Беловодье, муры лишились магии и приютили Бабу Ягу, Кикимора и Кощей создали собственные народы, а еще эти вечные набеги печенегов и арабов из Тридесятого Государства. В общем того и гляди кто-нибудь попытается родные леса пустить на нужды отчизны, а ведь чем слабее Лихоборье, тем слабее и Леший, вот и пытается он какой-то баланс сохранять, не скучает в общем.

0

4

Тоже выезжаю муром, но не в Чёрный Лес, а в Чащу.
Имя персонажа: Рыжесть
Концепт: последний маг муров, древняя древность, аналог хатжитской Матери Клана
Квента: хмм... в процессе

Что-то типа вводной на локацию:
Лихоборье - волшебный лес. Чаща - легендарное место, чертоги Лешего. Обиталище таких существ, многие из которых даже людей никогда не видели. Звери в этом месте умеют общаться, да что там, даже деревья иногда вступают в жаркие споры. В этом месте все пронизано магией, здесь долгие годы жили физические оболочки Лешего.
Баба Яга 30 лет назад пыталась стать главной в Лихоборье, занять место Лешего, по крайней мере так говорят те, кто тогда прогнал ее из этих земель и запретил возвращаться назад. Физическая оболочка Лешего была закопана в землю, а на это место были наложены сильнейшие заклинания и теперь он не может принять новую физическую форму.
Рыжесть ушла из Черного Леса во времена сотворения Чаши Силы, считая это действо большой ошибкой. Приют она нашла здесь, в Чаще, а позже к ней начали приходить и другие муры, отчаявшиеся в том застое, что начался в Черном Лесу с момента кражи Чаши Силы. Ныне в Чаще живут потомки Рыжести и все, кто пришёл, не в силах оставаться и смотреть на то, что творится в Чёрном Лесу.
Многие годы были потрачены ей на изучение эффекта Чаши Силы, муры, пришедшие к ней, не обладали магией не смотря на то, что владели ей ранее. Она держала этот факт в большом секрете и создала для своей общины образ истиных, незамутненных Чашей муров, живущих в самом магическом месте мира, развенчивая тем самым подвиги Рыжего Вожака, говоря, что он неправильно интерпретировал пророчество и не довел Муров до чащи, основав Логово в Черном Лесу.
Чаща - уникальное место, граница между мирами живых и мертвых. Там есть и Великое кладбище, где захоронены Рыжий Вожак, Длинношерст и другие отличившиеся муры, а также муры Чащи. Бают, Рыжесть общается со многими духами, еще не ушедшими в другой мир, а среди людей ходят слухи о ее даре предвидения…
Создания Чащи не враждебны к тамошним жителям, в отличие от чужаков, а иной раз и дружелюбны.

Есть места в команде, спрошу и здесь никто не хочет поехать???

Лапа, как насчёт завязки, мррр? =^,.,^=

Отредактировано Thalipha (2013-02-08 11:43:54)

0

5

Рыжесть привычно сидит меж двух могил, каждовечерний ритуал, на надгробиях давно знакомые, незабытые имена: Рыжий Вожак - справа, Длинношёрст - слева. Её крылья распластаны и укрывают рыхлую землю почти нежно. Её взгляд расфокусирован, кажется, что кошка не совсем здесь, направлен вправо, мимо Лапушки, на череду могил со таким дорогими для них обоих именами: родная кровь и почившие друзья. Её речь льётся так размеренно, что её не сразу отсекаешь, она будто бы сроднилась с кладбищенским шёпотом:
- Лапа, Жизнь моего Клана, сколько нам осталось? Не мне и тебе, но им, дорогим моим котяткам. Нас так мало осталось, мне хватает пальцев, чтобы пересчитать всех. Твоя внучка - умная девочка, она привела нам новую кровь, но это лишь ещё одно поколение, так ничтожно мало, - взгляд Рыжести будто бы выворачивается, концентрируясь и возвращаясь и потустороннего, вперяется в Лапушку, зрачки в зрачки, - Сестра, я была не права. Не так фатально, как они, - когтистые лапы бережно проводят по бокам могил, - но мне страшно. Мы в безопасности здесь - относительной, конечно - чистые от греха Чаши. Но нас так мало. Мы не выживем без них, чернолессцев. А ты слышала Кузьму, знаешь, как там плохо. А будет ещё хуже. Нужно менять, менять всё. Менять саму суть муров, - крылья Рыжести взлетают, распахиваясь в полном размахе, поднимая её с земли. Кошка мягко приземляется вплотную ко второй, прижимаясь лбом ко лбу, - посмотри на меня, сестра, хороший ли я образец для основы? - Рыжесть отстраняется, давая возможность охватить себя взглядом от кисточек ушей и до кончика хвоста. Кошка, рыжая, древняя, всё ещё крепкая - проживёт долго. Но это - база. Ещё есть крылья - сильные, стремящие ввысь, обещающие небо от края и до края. И магия, тоже древняя, а, может, даже и старше самой кошки, страшная, если вдуматься, сила, никогда не обращавшаяся против своих. И глаза, глаза, для которых равны ушедшие и те, кто остался. Глаза, ждущие ответа.

Отредактировано Thalipha (2013-06-02 22:53:41)

0

6

Отзывы, дамы)

0

7

Irichak, оххх... это сложно, скорее всего уже осенью, т.е. никогда. По крайней мере персонажный точно. Игроцкий могу вечером выложить, в нём много вопросов и много претензий, но игра мне понравилась, вцелом. На проду поеду. Тебя, разумеется, зову. Да заполнится небо крыльями кошек!

0

8

Итак, начинаю потихоньку писать  отчёт:

Часть первая, с позиции игрока

Плюсы и минусы. Негатива, наверное, больше по объёму написанного, но он запоминается, увы, лучше. Это вовсе не значит, что игра мне не понравилась. Спасибо мастерам и игрокам, Лихоборье удалось.
1) Полигон. Второй раз играя на Донино, я знала, что еду в болото со змеями, и подготовилась. Считаю, что мастера на отлично справились с подвозом воды, но я бы очень порадовалась, если бы разметка дороги на полигон и на самом полигоне была бы раза в три чаще. На выезде мы всё же умудрились заплутать из-за недостаточной разметки, а в дождь да с рюкзаком заблудиться – то ещё удовольствие.
2) Мир. Интересный и авторский. А после Сварги интерес к авторским мирам у меня возник. Лихоборье было живое, многогранно-неоднозначное. Но даже в такой мир не всё впишется. Да-да, я о канцелярии-со-слишком-длинным-чтоб-его-запомнить-названием. Для меня-игрока она НИКАК не вписывается в мир, поэтому её, как и всё трешовое, приходилось усилием воли отсекать от персонажа. Для себя я решила, что Рыжесть считает, что канцелярия – от Лукавого (самое логичное, что я могла придумать в рамках мира в оправдание данной локации). Какие мультивселенные, вы о чём? Лихоборье и от своего-то мира отделено горами да лесами, изолировано. Сразу оговорюсь, идея бюрократического данжа в принципе особого отторжения у меня не вызывает, вызывает огромное недоумение наличие оного именно в этом мире. Сама не верю, что пишу это, но даже Баз с Бабками Ёжками были меньшим трешем, чем эта канцелярия.
3) Продолжая тему треша. Повальные межрасовые свадьбы под конец вызвали у меня не меньшее недоумение, ведь через ту же канцелярию они могли себе выбить плодовитое потомство. И возникли бы новые расы. А старые бы исчезли, сообразно закону мира. Это так и было запланировано? О_о
Плюс пьяные под конец игры люди (уж не знаю, кем они были по игре), глушащие всех на подходе к БВ не смотря на мирные договоры, через 15 мин и не помнящие о том, мешали доигрывать, а из мира отчаянно не хотелось уходить, не довершив начатое.
К трешу лично я ещё отношу хатжитку. Меня, весьма неплохо знающую, смею заверить, TES-lore, напрочь и навзничь выносили утверждения, что это хатжитка из TES (дважды закрытого и заколесованного мира!) и что она – Грива (фурри-сьют, конечно, прекрасен, но на Гриву не тянет, кроме того, Грива – всё-таки он). Да, я сама грешна, использовала хатжитско-тематические иллюстрации, но адаптировав и объяснив по-мурски. Без обид к тебе-игроку, Пандора, это скорее ещё одно недоумение в сторону пропустивших это мастеров.
Собственно вопрос из п.2 и п.3.: Это всё-таки самобытно-авторский мир, как было заявлено, или же он скатывается в мешанину выдерганного и других известных вселенных?
4) Магия и Экономика. Знаете, сколько спеллов скастовала Рыжесть, Легендарный маг? Ноль.
Ритуалы и амулето-артефакты были доступней и полезней большинства спеллов или дублировали их, но с меньшей затратой источников. А источники приходилось сильно экономить, поскольку делались они из макроресурсов, которых Чаще не выдавали. Надо было торговать, скажете вы. Пфф, фыркнет Рыжесть… Обе торговые миссии нашего торговца (а потом его убили) дали меньше прибыли, чем пришедшая в поисках покоя вечного домовая, принёсшая артефакт, золотое яйцо и некоторое знамя. Караванов было мало и, судя по ответам, их возили тогда, когда было уж совсем скучно. ИМХО, если уж сажать магию на экономику, то давать СТАБИЛЬНУЮ возможность получать макроресурсы всем локациям, ну или, если есть локации без выдачи макроресурсов, значит, они ОБЯЗАТЕЛЬНО должны давать что-то уникальное, чего больше нигде нет и чьего отсутствия обойти нельзя.
Касательно чиповки спеллбуков, опять же ИМХО, стандартные спеллы могли чиповать реги в локациях, а авторские заклинания легендарников (хотя бы часть) могли быть оговорены и пропущены задолго до игры, что сняло бы часть нагрузки с мастера по магии на старте.
Амулетоделание и алхимия. Сильный перекос в сторону первого, поскольку амулеты делались из всего, что под руку попало (начиная от шишек и веточек), а рецепты, даже стандартные, содержали отрывные части аусвайсов, что превратило мирных травников в охотников за всеми и вся.
И ещё возник вопрос: чем легендарная ведьма отличается от легендарного мага?
5) Сюжет. Это было захватывающе. Реально ощущалось, что сюжетных веток куда больше, чем может охватить персонаж. Ты занят важным делом, но и мир вокруг не стоит на месте, наверное, именно отсюда стойкое ощущение живого мира. А ещё ветвистость и многовариантность решений доставили отдельно. Это первая моя игра, где почти всё время я проводила на Белых советах.
Ещё бы отдельного мастера-сюжетника или мастера-по-ритуалам выспрашивания всякого. Взывала бы к духам чаще, если бы а) чаще находила Дэга, б) вырубила бы жалость к замученному мастеру.
6) Сжигание мусора. Включая закрытые баклажки, баллончики от репеллентов и тому подобную гадость. Когда в очередной раз рвануло, и горящие ошметки полетели в разные стороны (в т.ч. как минимум 1 в сторону баллона с пропаном), мне стало страшно.

Отредактировано Thalipha (2013-07-29 15:54:48)

0


Вы здесь » Хроники Айларна » Залы Преображений » ПРИ Лихоборье


Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz